Ønsker å utfordre den norske utdanningspolitikken med et spill som tilrettelegger for digital forståelse og algoritmisk tenkning – både for eleven og læreren.
Begrepet «digitale ferdigheter» har de siste 20 årene blitt brukt aktivt innenfor den norske utdanningspolitikken. Men i all tid både elever og lærere har forsøkt å forstå, lære og ikke minst praktisere digitale ferdigheter, har de i realiteten misforstått begrepets egentlige dyptloddende mening. For digitale ferdigheter handler hverken om å kunne sveipe med fingeren på et nettbrett eller å navngi en by på nettbaserte quizer, men om dataspråket – og dets algoritmiske grammatikk.
– På samme måte som vi lærer norsk og matematikk i grunnskolen er det like viktig at vi lærer algoritmisk tenkning, noe som i dag er en grunnleggende ferdighet du er nødt til å forstå når du en dag skal ut i arbeidslivet. Jeg tror nemlig mange studenter som i dag beveger seg ut i arbeidslivet, nesten uavhengig av utdannelse, vil være avhengig av å ha digitale ferdigheter, for uten disse ferdighetene er vi på sett og vis analfabeter i dagens teknologiske samfunn, sier Ivar Wagle, forlegger i Tell Forlag.
Ivar Wagle
Forlegger, Tell Forlag
Velbegrunnet synspunkt
– Om du utdanner deg innen STEM-fagene er det svært sannsynlig at du på din fremtidige arbeidsplass vil jobbe med å sette opp datasystemer og skrive kode. Da er det også nærliggende å tenke at de digitale ferdighetene vi lærer elevene våre må være nettopp det begrepet er ment å beskrive, og ikke å kunne håndtere et nettbrett, fortsetter han.
Wagle er tilknyttet forleggerforeningen, og sitter i læremiddelutvalget med blant annet representanter fra Cappelen Damm, Gyldendal, Aschehoug og TV2 Skole. Her behandles saker i tilknytning til utvikling og læremidler til grunnskolen og til videregående, noe som gjør at han sitter med et velbegrunnet synspunkt på hva som er den store misforståelsen med begrepet digitale ferdigheter.
Prøv CodeMonkey gratis i 30 dager
Upresist begrep
– Digitalisering innen læreplanen har vært en rød tråd i utdanningspolitikken siden millenniumskiftet. Digitale ferdigheter er begrepet som har blitt brukt for å tvinne den røde tråden sammen, og operasjonaliseringen av det har vært et bevegelig mål de siste 20 skoleårene. Det er heller ikke slik at det ikke finnes forsøk på å definere det i de nye læreplanene, men det blir stadig misforstått fordi det fremdeles er et upresist begrep, påpeker Wagle.
– At kommunene, som tross alt er skoleeierne på grunnskolen, da velger å investere i nettbrett fra verdenes rikeste selskap i California til hver enkelt elev er å gjøre seg selv en stor bjørnetjeneste. Samme tankegang har også gått sin gang i utdanningspolitikken. De tror det er nok å bruke nettbrett som bærebjelken i den digitale læreplanen, noe som for meg blir det samme som å bygge en bro der det ikke engang finnes en elv, legger han til.
Handler om å forstå mekanismen
Der andre har fremmet et udefinerbart og upresist begrep i 20 år, mener Wagle at digitale ferdigheter og dens presise betegnelse er som følger:
– Digitale ferdigheter er algoritmisk tenkning, og handler i korte trekk om å forstå hvordan et datasystem fungerer, og hva som er kodespråkets syntaks og logikk. Det handler ikke om å bare kunne ramse opp ting, eller å kunne løse et matematisk regnestykke, men å faktisk forstå de bakenforliggende reglene og mekanismene i en datamaskin.
– Et verktøy, som i motsetning til et nettbrett, vil lære elevene algoritmisk tenkning er blant annet kodeprogrammet Codemonkey. Dette kodespillet vil trinnvis øke de digitale ferdighetene til enhver elev, og gi dem de verktøyene som trengs for å bygge videre på den digitale forståelsen av dataspråk.
Finnes som enkeltlisens, familielisens og skolelisens
Lærerikt spill
Rammene for spillet er enkle. Gorillaen har stjålet alle bananene til apen, hvis oppdrag er å få dem tilbake. Apen skal ved hjelp av koder styres gjennom 180 brett fordelt på tre forskjellige nivåer, og vil ta både elevene og lærerne gjennom et strukturert og lærerikt format som bygger oppunder algoritmisk tenkning.
– Det er ikke bare elevene som vil tilegne seg kunnskap med dette spillet. Også læreren vil underveis selv lære å kode, noe som gjør at terskelen for å bringe dette inn i skolesystemet blir mye lavere. Da Codemonkey ble utviklet var hele utgangspunktet å lage et system som muliggjør pedagogisk forståelse uten noen som helst forutsetning for å undervise koding. Det er blant annet tilrettelagt et system for lærerne som gjør at de kan se hvordan alle elevene har løst kodeoppgavene. De kan se måloppnåelsene til hver enkelt elev, og dermed gi dem en individuell læringskurve basert på nivået de besitter.
– Foruten å kunne se progresjonen til elevene, har også lærerens dashbord flere introduksjonstekster og introduksjonsvideoer, samt øvrig veiledningsmateriell som vil være behjelpelig dersom det trengs.
Tilbud til skoler og skoleeiere – ta kontakt i dag!
Tekstbasert koding
Systemet er ifølge Wagle enkelt å sette opp i klasseromløsninger, eller som en skoleløsning med flere klasserom. Læreren vil ha stålkontroll på klassen, og kan legge opp leksjonene time for time, hvilket gjør at elevene gradvis får bygget opp kodeferdighetene sine fra de mest grunnleggende konseptene til mer avansert koding.
– Codemonkey belager seg på tekstbasert koding som på mange måter likner JavaScript. Det betyr at elevene får digitale ferdigheter som de absolutt kan bruke senere, også i arbeidslivet. Enhver elev som forstår grunnleggende matematiske begrep, og som er i stand til å lese kan begynne å spille. Med andre ord er dette noe som kan innføres allerede i 4.trinn, avslutter Wagle.
Les mer om Codemonkey her.